AI·코딩 대회는 이름이 비슷해도 평가 방식이 다릅니다. 정해진 시간에 문제를 푸는 시험형, 작품을 만들어 작동을 보여 주는 제작형, 질문과 데이터로 보고서를 쓰는 연구형, 아이디어를 설명하고 질문에 답하는 발표형으로 나눠 보면 준비 방법이 분명해집니다. 이 글은 네 가지 방식을 휴몬랩 학생들이 실제로 나간 대회와 함께 정리하고, 학생에게 맞는 첫 대회를 고르는 기준을 적었습니다.
네 가지 평가 방식과 휴몬랩 학생들이 나간 대회
방식 | 무엇을 보나 | 휴몬랩 학생 기록 |
|---|---|---|
시험형 | 제한 시간 안에 코드나 문제 풀이로 답합니다. 언어 문법, 알고리즘 구현력이 점수를 가릅니다. | |
제작형 | 로봇, 앱, 발명품을 만들어 경기장이나 시연에서 작동을 보여 줍니다. | |
연구형 | 연구 질문, 실험·데이터, 보고서의 논리를 심사합니다. | |
발표형 | 문제와 해결 아이디어를 설명하고 심사위원 질문에 답합니다. |
실제 대회는 두 가지 이상이 섞인 경우가 많습니다. 예를 들어 FLL은 로봇 경기(제작형)와 프로젝트 발표(발표형)를 함께 봅니다. 그래서 대회 이름보다 그 대회 점수가 어디서 나오는지를 요강에서 먼저 확인합니다.
학생의 지금 상태로 첫 대회를 고르는 법
블록코딩이나 로봇을 막 시작한 초등학생: 만든 것이 눈에 보이는 제작형이 편합니다. 수상보다 접수부터 제출, 심사 질문까지 한 번 끝까지 겪어 보는 것을 목표로 잡습니다. 휴몬랩 학생 중에는 초등 1학년 팀이 FLL에서 상을 받은 기록도 있습니다.
Python이나 C로 반복문·배열을 다룰 수 있는 학생: 시험형에 도전할 수 있습니다. 청소년 IT경시대회의 프로그래밍 언어 부문처럼 배운 언어 하나로 나갈 수 있는 부문이 출발점입니다.
한 주제를 오래 파고드는 중·고등학생: 연구형이나 제작형 프로젝트가 맞습니다. AI를 썼다면 모델을 썼다는 사실보다 데이터를 어디서 구했는지, 정확도를 어떻게 측정했는지, 생성형 AI에 무엇을 요청했고 무엇을 직접 고쳤는지를 기록으로 남겨야 심사 질문에 답할 수 있습니다.
준비 일정은 마감에서 거꾸로 계산합니다
제작형·연구형 대회는 일정을 보자마자 만들기 시작하기보다 제출물 목록부터 적습니다. 신청서, 아이디어 설명, 코드, 시연 영상, 보고서, 포스터, 발표 자료 가운데 무엇이 필요한지, 팀 구성과 참가 자격, AI 도구 사용 규정은 어떤지 확인한 뒤 마감일에서 거꾸로 일정을 나눕니다.
마감 직전에는 기능을 늘리지 않습니다. 작동 여부, 파일 이름, 링크 공유 권한, 영상 재생, 글자 수, 출처 표기를 확인하고, 학생이 최종 제출본을 직접 열어 보고 설명할 수 있는지 봅니다.
시험형은 다릅니다. 지난 기출과 공개 예제로 지금 점수를 확인하고 목표와의 차이를 주간 학습량으로 나눕니다. 휴몬랩 학생들이 청소년 IT경시대회 제1회에서 겪었듯 실제 시험이 공개 예제보다 어려울 수 있어, 예제 점수만으로 준비가 끝났다고 판단하지 않습니다.
대회를 비교할 때 확인할 것
참가 학년, 국적, 팀 구성 조건에 맞는지
점수가 시험·제작·연구·발표 중 어디서 나오는지
지금 코딩·수학·글쓰기 수준에서 한 단계 위 도전인지
필요한 데이터와 재료를 기간 안에 구할 수 있는지
생성형 AI와 외부 도움을 어디까지 허용하는지
수상하지 못해도 다음 프로젝트에 남는 결과물이 있는지
생성형 AI 허용 범위는 대회마다 크게 다릅니다. USACO와 정보올림피아드는 대회 중 AI를 쓸 수 없고, ISEF는 AI를 쓴 방법을 양식에 적어 내게 합니다. 각 대회의 AI 조항은 대회 요강의 AI 규정 비교에 정리했습니다. 2027년 7월까지 열리는 AI 대회와 캠프는 학년별 AI 대외활동 지도에 모았습니다.
휴몬랩아카데미는 학년, 코딩 경험, 관심 주제, 준비 가능한 기간을 보고 대회 후보와 준비 순서를 함께 정합니다. 대회 준비가 어떤 트랙에서 이어지는지는 휴몬랩 커리큘럼에, 로봇 대회 비교는 WRO·FLL·VEX IQ 비교에, 발명·과학 대회 비교는 청소년 발명·과학 대회 고르는 법에 정리했습니다.
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