국제학교 학생의 AI·코딩 포트폴리오는 결과물을 몇 개 모았는지보다, 학생이 어떤 질문으로 시작해 무엇을 맡고 무엇을 고쳤는지 설명할 수 있는지로 평가받습니다. 이 글은 프로젝트마다 남길 기록 다섯 가지와 적는 방법을 정리했습니다. AP·IB·IGCSE 교과 준비는 국제학교 컴퓨터과학 시험 구조와 준비 순서에, 어떤 활동을 고를지는 AI·코딩 EC를 넓히는 순서에 따로 정리했습니다.
프로젝트마다 남길 다섯 가지 기록
기록 | 실제로 적을 내용 | 나중에 답할 수 있어야 하는 것 |
|---|---|---|
시작 질문 | 해결하고 싶었던 불편, 관찰한 문제, 고른 주제 | 이 주제를 고른 이유 |
학생의 역할 | 기획, 조사, 코드 작성, 테스트, 발표 가운데 맡은 일 | 팀원이나 어른이 한 일과의 경계 |
근거 자료 | 데이터 출처, 인터뷰, 관찰 기록, 참고 문서 | 자료의 출처와 한계 |
수정 기록 | 실패한 방법, 오류, 피드백을 받고 바꾼 선택 | 처음 생각과 달라진 점 |
설명 자료 | 짧은 발표, README, 시연 영상, 회고 | 학생 본인의 말로 한 설명 |
완성 화면이나 수상 이력만 모아 두면 몇 달 뒤 학생도 왜 그렇게 만들었는지 설명하지 못하는 경우가 많습니다. 작은 프로젝트라도 위 다섯 칸이 채워져 있으면 관심이 어떻게 이어졌는지 보여 줄 수 있습니다.
기록을 적는 요령
질문은 사용자를 정해 작게
"AI 앱을 만들겠다"보다 "급식 알레르기 정보를 찾기 어려운 친구에게 필요한 화면"처럼 쓰는 사람을 정한 질문이 기록하기 쉽습니다. 질문이 좁으면 찾을 자료와 만들 기능의 범위도 함께 정해집니다.
코드와 함께 결정의 이유를
코드 화면만 저장하지 말고, 바꾼 부분마다 어떤 장면을 보고 바꿨는지 한두 문장을 붙입니다. 버튼 순서를 바꿨다면 친구가 어디서 헤맸는지 적는 식입니다.
테스트는 중간에, 실패도 지우지 않고
완성 전에 친구나 가족이 써 보게 하고 불편했던 점을 적습니다. 예상대로 작동하지 않은 순간과 그때 고친 방법이 학생이 결과물을 이해했다는 가장 좋은 근거가 됩니다.
발표는 2분, 학생의 말로
문제, 만든 방식, 바꾼 점, 다음에 해 보고 싶은 일을 학생이 직접 말로 정리합니다. 문장을 어른이 대신 다듬으면 학생이 모르는 표현이 들어가 오히려 설명이 막힙니다.
AI를 쓴 부분은 따로 남기기
생성형 AI로 아이디어를 넓히거나 오류 원인을 찾는 것은 괜찮습니다. 다만 질문을 정하고, 판단하고, 결과를 검증하고, 최종 설명을 하는 일은 학생이 해야 합니다. 학생이 AI에 입력한 질문, 받아들인 제안과 버린 제안, 직접 고친 부분을 짧게 적어 두면 도움받은 부분과 본인의 기여가 구분됩니다. 학교마다 AI 사용과 학업윤리 기준이 다르니 학교 기준을 먼저 확인합니다.
AI에 입력한 질문과 직접 고친 부분을 적어 둔 기록은 대회에 낼 서류를 쓸 때도 바탕이 됩니다. ISEF는 2027년 대회부터 모든 참가 학생에게서 AI를 어떻게 썼는지 적는 양식을 받습니다. 학교 과제와 대회, 미국 대학 지원서의 기준은 AP·IB·ISEF·커먼앱 AI 규정에 정리했습니다.
학교 안 활동과 학교 밖 프로젝트의 기록 차이
학교 안에서 정기적으로 하는 동아리·CCA 활동과, 학교 밖 대회·개인 프로젝트는 남길 것이 조금 다릅니다. 학교마다 활동 이름과 인정 방식이 다르므로 아래는 기록을 나누는 기준으로만 봐 주세요.
활동 | 먼저 확인할 것 | 남길 기록 |
|---|---|---|
학교 안 활동(CCA·동아리) | 정해진 일정, 팀 역할, 학교 승인 절차 | 맡은 역할, 회의에서 낸 의견, 배운 점 |
학교 밖 대회·연구 | 주제를 계속 이어 갈 수 있는지, 준비·이동 시간, 대회 규정 | 질문, 조사 자료, 결과물, 수정 기록 |
개인 프로젝트 | 학생의 관심과 지금 가진 기술 수준 | 기획, 코드·제작물, 테스트, 설명 자료 |
학교에서 평가하는 과제는 학생이 직접 수행해야 합니다. 학교 밖 수업과 프로젝트는 학교 과제와 별개의 학습으로 설계해야 기록도 분명해집니다.
대회에 나간 프로젝트도 기록은 같다
휴몬랩 학생 팀이 나간 대회도 결국 위 다섯 가지 기록으로 설명됩니다. 수상 이름보다 그 과정을 남겨야 학생이 자기 프로젝트로 말할 수 있습니다.
2023-2024 콘래드 챌린지: 로봇 테크 기업가 팀으로 출전해 Health & Nutrition 분야 Innovator Award를 받았습니다. 프로그래밍과 여러 번의 시도, 산출물 완성, 발표까지 이어진 프로젝트입니다.
제22회 KSEF(2025년 1월): 학생이 스스로 정한 주제로 연구·발명을 진행해 발표하는 대회로, 휴몬랩 13팀이 모두 수상했습니다.
FLL 본선 Effective Solution Award: 초등 1학년 팀이 각자 꿈을 표현한 레고 작품을 코딩으로 만들고 본선에서 발표했습니다.
과거 수상은 다른 학생의 결과를 보장하지 않습니다. 대회별 준비는 콘래드 챌린지, KSEF, 로봇 대회 비교 글을 참고하세요.
휴몬랩 SW 포트폴리오 트랙
휴몬랩 아카데미 국제학교 프로그램의 SW 포트폴리오 트랙은 관심 분야 하나를 깊이 탐구하는 과정입니다. 질문, 자료, 코드, 실험, 수정 과정을 하나로 연결해 전공 관심과 학생의 역할이 드러나는 기록을 만듭니다. 학교 과제나 내부평가를 대신 작성하거나 결과물을 대행하지 않으며, 대행한 결과물은 포트폴리오가 될 수 없다는 원칙으로 지도합니다.
학교마다 진도와 과제 기준이 달라 학생별 교육과정에 맞춰 상담합니다. 휴몬랩 아카데미는 특정 국제학교와 공식 제휴 관계가 없습니다.
보호자가 도울 수 있는 일
결과물을 대신 만드는 것보다 학생이 말할 시간을 만드는 편이 도움이 됩니다. 활동이 끝난 날 10분만 "오늘 무엇이 잘 안 됐어?", "다음에는 무엇을 바꿔 보고 싶어?"라고 묻고 답을 메모해 두면 수정 기록과 설명 자료가 자연스럽게 쌓입니다.
상담 전에는 학년, 듣고 있는 컴퓨터과학·과학 과목, 최근에 해 본 프로젝트, 한 주에 낼 수 있는 시간을 정리해 두세요. 압구정 휴몬랩 아카데미(서울 강남구 논현로176길 22, 3층) 전화 02-2039-8089로 문의할 수 있습니다.
참고: 휴몬랩 아카데미 국제학교 프로그램 (2026년 10월 16일 확인)