첫 작품은 하나의 정답 코스로 들어가는 문이 아니라 여러 선택을 시험하는 출발점입니다. 아이는 로봇·메이킹을 이어갈 수도, 알고리즘과 자격증을 탐색할 수도, AI·연구 프로젝트를 만들 수도, 대회 없이 자기 프로젝트를 깊게 할 수도 있습니다.
3년 동안 따라야 할 고정 진도표는 없습니다. 중간에 멈추거나 같은 단계를 반복하거나 관심이 달라져 경로를 바꾸는 것도 정당한 선택입니다.
아래 네 구간은 성취 기한이 아니라 부모와 아이가 방향을 다시 묻기 위한 대표 점검 구간입니다. 진행은 아이의 흥미, 연습 경험, 다음 과제를 감당할 준비도에 따라 달라집니다. 잠시 쉬기, 반복하기, 다른 길로 전환하기를 언제든 선택할 수 있습니다.
0~3개월 - 작아도 자기 선택이 들어간 첫 작품
처음에는 많은 기능보다 아이가 한 가지를 직접 고르고, 실행하고, 바꾸어 보는 경험이 중요합니다. 화면 속 게임이든 움직이는 장치든 결과와 선택의 연결을 말할 수 있으면 다음 방향을 살필 자료가 생깁니다.
가능한 결과물: 규칙 하나를 바꾼 짧은 게임, 움직임을 조정한 센서·로봇 모형, 처음과 수정 뒤의 차이를 적은 한 장 기록
결정 질문: 아이가 결과를 보여 주는 데서 끝나지 않고 무엇을 다시 바꾸고 싶은지 말하는가?
다음 선택: 다시 바꾸고 싶은 것을 말하면 같은 유형을 이어가고, 흥미는 있지만 도움 없이는 시작하기 어렵다면 같은 규모로 한 번 더 반복해 보세요.
화면보다 손으로 만들 때 더 몰입한다면 로봇·메이킹으로 전환해도 됩니다. 대회 없이 하는 작은 개인 프로젝트도 같은 무게의 출발입니다.
이 구간을 지나도 혼자 완성해야 한다는 뜻은 아닙니다. 어떤 도움을 받았고, 도움 뒤에 아이가 무엇을 직접 다시 해 보았는지를 함께 기록하세요.
4~12개월 - 반복과 수정으로 오래 남는 관심 찾기
첫 작품을 여러 개 빨리 늘리기보다 하나를 두 번째 버전으로 바꾸어 보면 아이의 관심이 더 선명해집니다. 기능을 추가하고 오류를 고치고 다른 사람에게 설명하는 과정에서 다음 선택의 근거가 쌓입니다.
가능한 결과물: 사용자 반응을 반영한 프로젝트 두 번째 버전, 오류와 수정 이유를 남긴 짧은 기록, 풀이 과정을 비교한 알고리즘 문제 묶음
결정 질문: 아이가 마감이나 칭찬이 없어도 다시 손대고 싶은 활동은 만들기, 퍼즐 풀이, 이야기·게임 가운데 무엇인가?
다음 선택: 다시 손대고 싶은 활동이 분명하면 그 경로를 이어가고, 당분간 다시 하고 싶은 활동이 없으면 잠시 쉬어 보세요.
관심이 퍼즐이나 손으로 시험하는 쪽으로 옮겨 갔다면 알고리즘·자격증 또는 로봇·메이킹으로 전환할 수 있습니다. 한 작품을 오래 다듬는 비대회 프로젝트도 깊이를 만드는 동등한 선택입니다.
자격증은 실력을 증명해야 하는 필수 관문이 아니라 문제 형식과 목표가 아이에게 동기를 주는지 살펴볼 선택지입니다. 준비 자체가 흥미를 떨어뜨린다면 원래 프로젝트로 돌아와도 됩니다.
3년 계획도 지금 아이가 서 있는 출발점을 정확히 찾는 것부터 시작합니다.
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2년 차 - 한 경로를 깊게 보되 출구는 열어 두기
이 시기에는 아이가 반복해서 고른 활동 하나를 조금 더 긴 프로젝트로 연결해 볼 수 있습니다. 다만 지난 기간이 길다는 이유만으로 대회나 높은 난도로 자동 이동하지 않습니다.
가능한 결과물: 네 경로 가운데 지금 관심이 이어지는 곳에서 하나를 고를 수 있습니다.
로봇·메이킹: 센서 값을 시험하고 수정 과정을 남긴 시제품
알고리즘·자격증: 여러 풀이와 선택 이유를 비교한 문제 해결 기록
AI·연구: 질문과 조건을 바꾸며 결과 차이를 설명한 탐구 프로젝트
비대회 프로젝트: 경쟁 없이 문제와 개선 과정을 발표한 개인·협업 결과물
결정 질문: 지금 경로에서 아이가 다시 해결해 보고 싶은 문제와 다음에 바꾸고 싶은 요소를 말하는가?
다음 선택: 다시 해 보고 싶은 질문이 있다면 현재 경로를 이어가고, 같은 규모의 경험이 더 필요하면 반복하고, 부담이 크면 쉬고, 관심이 달라지면 다른 경로로 전환합니다.
로봇·메이킹: 장치의 기능을 더 시험하거나 같은 규모의 다른 제작을 선택합니다.
알고리즘·자격증: 문제 풀이·자격 형식을 이어가거나 프로젝트형 문제 해결로 바꿉니다.
AI·연구: 질문·자료·조건을 좁혀 이어가거나 다른 주제의 탐구로 전환합니다.
비대회 프로젝트: 개인·협업 제작을 이어가거나 외부 마감 없이 같은 주제를 반복합니다.
대회·자격 같은 외부 형식은 선택지이지 다음 단계의 필수 조건이 아닙니다. 비대회 프로젝트는 뒤처진 경로가 아닙니다. 어느 경로든 아이가 주제를 오래 붙들고 수정하는 경험에 도움이 되는지 확인한 뒤 계속할지, 반복할지, 쉴지, 전환할지 다시 물어야 합니다.
공개된 경로는 가능성을 보여 줄 뿐 결과를 예고하지 않습니다
휴몬랩 홈페이지는 AI·코딩 교육 방향을 공개적으로 소개합니다.
공개 커리큘럼 안내는 블록코딩에서 텍스트코딩, 알고리즘, 대회 활동으로 확장되는 흐름을 제시합니다.
대회·자격증 목록은 항목별 준비 로드맵을 보여 줍니다.
이 자료는 휴몬랩이 그러한 학습 경로를 공개적으로 안내했다는 근거입니다. 새로 시작하는 아이의 진도나 참여 결과를 예고하지 않습니다. 아이에게 맞는지는 공개된 순서가 아니라 지금까지의 결과물과 다음에 다시 해 보고 싶은 활동으로 판단해야 합니다.
3년 차 - 결과물을 연결해 다음 질문 만들기
여러 프로젝트가 쌓였다면 가장 화려한 것만 고르기보다 질문, 시도, 오류, 수정, 한계를 함께 묶어 봅니다.
포트폴리오는 어느 경로에서든 질문·시도·오류·수정을 연결하는 학습 기록입니다. 입시를 위한 의무 자료나 AI·연구 경로의 종착점을 뜻하지 않습니다.
가능한 결과물: 네 경로에서 쌓인 작품과 수정 기록을 각각 포트폴리오로 연결할 수 있습니다.
로봇·메이킹: 시제품별 시험 결과와 설계 변경을 묶은 제작 기록
알고리즘·자격증: 풀이 비교와 오답 수정 이유를 묶은 문제 해결 기록
AI·연구: 질문·자료 선택·조건 변화·한계를 묶은 탐구 기록
비대회 프로젝트: 개인·협업 작품의 버전 변화와 피드백을 묶은 프로젝트 기록
결정 질문: 외부 평가가 없어도 아이가 더 알아보고 싶은 질문은 무엇이며, 다음 프로젝트에서 어떤 방법을 바꾸고 싶은가?
다음 선택: 더 알아보고 싶은 질문이 선명하면 현재 경로를 이어가고, 기록을 더 쌓아야 하면 반복하고, 질문을 정하는 일까지 부담이면 쉬고, 관심이 달라지면 다른 경로로 전환합니다.
로봇·메이킹: 새 장치로 확장하거나 이전 시제품의 시험·수정을 반복합니다.
알고리즘·자격증: 풀이 깊이를 더하거나 자격 준비 대신 문제 해결 프로젝트로 바꿉니다.
AI·연구: 자료와 조건을 더 엄밀히 비교하거나 다른 연구 질문으로 전환합니다.
비대회 프로젝트: 경쟁 없이 개인·협업 결과물을 이어가거나 잠시 쉬었다 새 주제로 돌아옵니다.
어느 경로에서도 결과가 그럴듯한지만 보지 말고 잘되지 않은 시도와 한계를 함께 설명하게 해 보세요. AI·연구에서는 자료의 출처와 조건 변화도 기록합니다. 질문이 아직 충분히 생기지 않았다면 앞 구간의 작은 프로젝트를 반복하는 편이 더 적절할 수 있습니다.
네 번의 점검에서 남길 기록
각 구간이 끝날 때 아래 네 문장만 남겨도 다음 결정을 비교하기 쉬워집니다.
아이가 다시 하고 싶다고 말한 활동
혼자 한 부분과 도움을 받은 부분
가장 오래 붙든 오류나 질문
이어가기, 반복하기, 쉬기, 전환하기 가운데 지금 선택
초등 코딩 3년 로드맵의 목적은 모든 아이를 같은 종착점으로 보내는 것이 아닙니다. 첫 작품에서 출발해 관심과 준비도에 따라 로봇·메이킹, 알고리즘·자격증, AI·연구, 비대회 프로젝트 가운데 다음 길을 고르고 필요할 때 다시 바꾸는 데 있습니다.
왜 지금 코딩을 배우려는지부터 다시 점검하고 싶다면 시리즈 첫 글(발행 예정): AI가 코드를 짜주는 시대, 초등학생도 코딩학원에 다녀야 할까요?로 돌아가 시작·체험 후 결정·기다리기 가운데 현재 선택을 살펴보세요.
네 구간을 모두 미리 확정하기보다, 지금 아이가 다시 하고 싶은 활동과 남아 있는 결과물을 바탕으로 첫 과정 후보부터 좁혀 보세요.