레고, 엔트리, 로블록스, 파이썬 가운데 누구에게나 맞는 첫 도구는 없습니다. 같은 학년이라도 손으로 조립하는 데 오래 집중하는 아이가 있고, 게임 규칙을 바꾸는 데 더 몰입하는 아이가 있습니다. 첫 도구는 아이가 좋아하는 활동, 지금까지 해 본 코딩, 처음 남기고 싶은 결과물을 함께 보고 고릅니다.
코딩을 지금 시작할지부터 고민 중이라면 AI 시대에 초등 코딩을 시작할지 정하는 기준을 먼저 보세요.
흥미, 경험, 첫 결과물
흥미: 시키지 않아도 아이가 다시 하는 활동을 하나 고릅니다.
경험: 예제를 따라 해 본 정도인지, 기능을 직접 바꾸고 오류를 고쳐 본 적이 있는지 나눠 봅니다.
첫 결과물: 몇 번의 수업 뒤 남기고 싶은 것을 "움직이는 장치", "규칙을 바꾼 게임", "풀이를 설명할 수 있는 문제"처럼 한 문장으로 적습니다.
학년은 수업 시간과 설명 방식을 가늠하는 참고 정보일 뿐, 도구를 자동으로 정하는 기준이 아닙니다.
관심 활동별 도구와 첫 결과물
아래 표는 여러 교육 프로그램에서 흔히 쓰는 도구를 아이의 관심과 연결한 일반 비교표입니다. 우열표가 아니므로 두 활동에 비슷하게 끌리면 두 행을 모두 후보로 남겨도 됩니다.
아이가 끌리는 활동 | 흔히 쓰는 도구 | 첫 결과물 예시 |
|---|---|---|
만들고 움직이기 | 레고 로봇, VEX IQ | 코드로 전진·회전을 바꾼 모형 |
이야기와 게임 | 스크래치, 엔트리, 로블록스 | 규칙 하나와 점수 조건을 바꾼 짧은 게임 |
퍼즐과 논리 | 파이썬 | 입력값에 따라 답을 내는 문제 풀이 프로그램 |
센서와 기계 | 마이크로비트, 아두이노 | 밝기에 따라 LED가 켜지는 장치 |
AI 결과 바꿔 보기 | 파이썬 기반 AI 실습 | 조건을 바꾸고 결과 차이를 기록한 작은 프로그램 |
경험에 따라 첫 과제 난도 정하기
표에서 후보를 1~2개로 좁혔다면, 그 안에서 첫 과제의 난도를 아이의 경험에 맞춥니다.
코딩을 해 본 적이 없을 때
조작과 결과가 바로 연결되는 도구를 고르고, 첫 과제는 기능 한 가지를 바꾸는 정도로 낮춥니다. 바꾼 뒤 결과가 왜 달라졌는지 아이가 말해 보게 하세요.
블록코딩을 해 봤을 때
익숙한 블록 도구에서 규칙이나 조건 두 가지를 바꾸는 과제가 알맞습니다. 예제를 몇 개 완성했는지보다 블록 순서를 바꾸기 전에 결과를 예상하는지, 오류가 났을 때 원인을 좁혀 가는지를 보세요. 블록코딩 실력을 객관적으로 확인하고 싶다면 스크래치·엔트리로 치르는 COS 3·4급이 참고가 됩니다.
텍스트 코딩을 해 봤을 때
이미 써 본 언어로, 기존 코드의 조건이나 함수 하나를 고치는 과제부터 시작합니다. 명령을 입력해 실행해 본 것과 조건과 반복을 조합해 기능을 완성한 것은 다르므로 코드를 읽고 고친 이유를 설명할 수 있는지 먼저 확인하세요. 파이썬·C·C++ 같은 텍스트 언어 실력은 COS PRO로 확인할 수 있지만 첫 과제가 자격 준비일 필요는 없습니다. 두 시험의 차이는 COS·COS PRO 급수와 휴몬랩 학생 응시 기록에 정리했습니다.
휴몬랩에서는 어디서 시작하나
휴몬랩 아카데미 커리큘럼은 "연령보다 출발점을 먼저 본다"는 원칙으로 학생의 경험과 이해도를 확인한 뒤 시작 단계를 정합니다. 공개된 단계별 출발 도구는 다음과 같습니다.
6~7세: 레고 로봇과 만들기로 순서·반복·원인과 결과를 경험합니다.
초등 입문: 스크래치·레고·마이크로비트로 아이디어를 눈에 보이는 작품으로 만듭니다.
초등 심화: 센서·코드·데이터를 연결하고, 수준에 따라 텍스트 코딩으로 넓힙니다. FLL·WRO·VEX 대회 준비도 이 단계에서 시작합니다.
교습비 등 내역서에 공개된 초등 과정은 언플러그드, 메이커, 프로그래밍언어, 정보올림피아드이며 정원은 정보올림피아드 과정이 10명, 나머지는 6명입니다(교습비 안내).
첫 과정을 고를 때 흔한 실수
학년만 보고 배정하기: 같은 학년이라도 관심과 경험이 다르면 첫 수업이 너무 쉽거나 갑자기 어려워집니다.
유행하는 교구부터 사기: 교구를 먼저 사면 아이 관심보다 이미 산 물건에 선택을 맞추게 됩니다. 체험이나 짧은 수업으로 조립 이후의 코딩과 수정에도 관심을 보이는지 먼저 확인하세요.
대회 목표를 일찍 정하기: 작은 결과물을 완성하고 고치는 과정을 먼저 본 뒤, 경쟁 형식이 아이에게 동기가 되는지 판단해도 늦지 않습니다.
문법 진도만 확인하기: 배운 명령어 수보다 그것으로 무엇을 만들고 고쳤는지를 봐야 다음 과정의 난도를 정할 수 있습니다.
상담 전에 적어 둘 다섯 줄
가장 오래 하는 활동
지금까지 써 본 도구와 해 본 일
혼자 바꿔 본 기능
다음에 만들고 싶은 결과
비교할 첫 과정 후보 1~2개
이 다섯 줄을 들고 체험수업이나 상담에 가면 과정 이름보다 아이에게 맞는 질문이 먼저 보입니다. 체험수업에서 볼 장면은 초등 코딩 체험수업에서 지켜볼 장면에, 상담에서 물을 질문은 코딩학원 상담 전에 준비할 질문에 정리했습니다.
압구정 본원 전화 02-2039-8089