비버챌린지(Bebras Challenge)는 코딩을 몰라도 풀 수 있는 컴퓨팅 사고력 과제로 정보과학을 경험하는 국제 행사입니다. 80여 개국이 참여하고, 한국은 2017년 정식 참가국이 됐습니다. 정보올림피아드(KOI) 1차 대회 1교시에 비버챌린지 인터랙티브 유형이 들어가기 때문에, KOI를 준비하는 초·중학생에게는 1교시 대비 자료이기도 합니다. 2026년 비버챌린지 참가 신청은 10월 30일(금)에 마감됩니다.
2026 비버챌린지 일정
구분 | 기간 |
|---|---|
참가 신청 | 2026년 4월 13일(월) ~ 10월 30일(금) |
도전하기(Bebras Week) | 2026년 11월 2일(월) ~ 11월 27일(금) |
연습하기 | 2026년 4월 13일(월) ~ 2027년 2월 28일(일) |
도전하기 기간 안에서는 원하는 날, 원하는 장소에서 응시합니다. 한 번 응시에 40~45분 동안 10~15개 안팎의 과제를 풉니다. 연습하기에서는 역대 기출 문항을 모두 풀어 볼 수 있어서, 도전하기 전에 화면과 유형에 익숙해지는 데 씁니다.
참가 방법
학생이 직접 신청하지 않습니다. 회원 가입과 참가 신청은 지도 교사나 성인 코치만 할 수 있습니다.
학교 단위 참가: 지도 교사가 지역, 학교급, 학교명, NEIS 개인번호, 지도교사 이름과 참여 그룹별 인원을 입력합니다.
일반 참가: 성인 코치가 지역, 학교급, 팀 이름, 코치 이름과 참여 그룹별 인원을 입력합니다. 학원이나 가정에서 참가할 때 이 방법을 씁니다.
신청 뒤 참가비를 카드나 가상계좌로 내면, 납부 24시간 뒤부터 코치가 학생용 응시 코드(아이디와 비밀번호)를 내려받을 수 있습니다. 이 코드로 연습하기와 도전하기에 들어갑니다. 결제가 끝나면 신청 내용을 고칠 수 없고, 바꾸려면 결제를 취소한 뒤 다시 신청해야 합니다.
학년별 참가 그룹
그룹 | 학년 |
|---|---|
그룹 I | 초등 1~2학년 |
그룹 II | 초등 3~4학년 |
그룹 III | 초등 5~6학년 |
그룹 IV | 중학교 1학년 |
그룹 V | 중학교 2~3학년 |
그룹 VI | 고등학교 1~3학년 |
과제는 알고리즘과 프로그래밍, 자료 분석과 표현, 컴퓨팅 시스템의 동작 원리 같은 정보과학 개념을 바탕으로 만들어집니다. 푸는 과정에서 문제 분석, 핵심 요소 추출, 문제 분해, 모델링, 절차 구성, 패턴 인식 같은 사고를 씁니다.
출처: 한국비버챌린지, 참여방법, 비버챌린지란 (2026년 10월 16일 확인). 주최·주관: (사)한국비버정보교육연합
KOI 1교시와의 관계
2026년 KOI 1차 대회 1교시는 사고력 문제와 비버챌린지 인터랙티브 유형 20~25문항을 80분 동안 풀고, 200점이 배정됐습니다. 2교시 실기가 400점이므로 1교시가 전체의 3분의 1입니다. 비버챌린지 기출로 1교시 유형에 익숙해지는 것은 의미가 있지만, 점수의 3분의 2는 코드를 직접 짜는 실기에서 나옵니다.
그래서 KOI가 목표라면 비버챌린지는 11월 도전하기와 연습하기 기간에 유형을 익히는 용도로 쓰고, 공부 시간 대부분은 실기 알고리즘에 두는 편이 맞습니다. KOI 시험 구조와 부문별 필수 개념은 정보올림피아드(KOI) 준비 글에 정리했습니다.
휴몬랩 정보올림피아드반
휴몬랩코딩 아카데미 정보올림피아드 과정은 초등(정보올림피아드 1), 중등(정보올림피아드 2), 문제풀이·고등(정보올림피아드 3)으로 나뉘고, 한 반 정원은 10명입니다. 학생마다 이해도를 점검해 도전할 대회 수준을 정합니다.
2025년 KOI에서는 휴몬랩 초등부 학생 2명이 1차 대회에서 금상과 동상을 받았고, 금상 학생은 2차 대회에 진출했습니다. 2차 대회에서는 은상 1명, 장려상 1명이 나왔습니다.
출처: 휴몬랩 아카데미 AI·SW 커리큘럼, 교습비 등 내역서
상담 문의: 압구정센터 02-2039-8089